eSports en Amérique – gestion d’image.

Le mois de Novembre sera riche en diffusion pour le monde des eSports, deux évènements d’envergure (MLG fall championships et IPL5) aideront, espérons le, à faire rayonner les eSports, ou sports électroniques, une discipline en émergence en Amérique du nord qui fournit un cadre compétitif au jeu vidéo professionnel de calibre international. Une discipline qui devrait avoir un soucis particulier pour son image, elle est précaire et sera déterminante pour le futur des eSports en Amérique.

Dans le bassin asiatique ils sont déjà bien implantés, pour ne donner qu’un exemple, dans le marché sud coréen les joueurs de Starcraft (ainsi que son successeur Starcraft 2) deviennent des superstars largement commanditées, leurs matchs sont diffusés sur des chaines nationales.

On y retrouve des ligues amateurs, professionnelles et institutionnelles, un véritable engouement pour la pratique des sports digitaux.

Ils sont par ailleurs lucratifs, l’auditoire de certaines parties excède celui de matchs de base-ball sur le circuit américain, les gains annuels des plus grands joueurs dépassent régulièrement les 100,000 $.

Inutile de dire que dans le marché Sud-Coréen, on aborde la discipline avec le plus grand sérieux.

Une foule assiste à un match en Corée du Sud.

Jusqu’à récemment, les plus grands joueurs du bassin Nord-Américain s’exilaient en Corée pour y jouer professionnellement et s’y frotter aux plus grands joueurs du globe, depuis 2008 les eSports ont néanmoins fait leur apparition en Amérique du nord ou ils gagnent rapidement en popularité, les événements se multiplient, on en tiens maintenant plusieurs par année, les commanditaires se font plus nombreux et les spectateurs sont au rendez-vous.

 

L’image des eSports en Amérique.

Le développement des eSports en Amérique du nord soulève cependant certaines questions d’image qu’il est important de considérer si leur pratique dans le monde occidental doit être prise au sérieux par ses précurseurs du bassin asiatique. Il est particulièrement important que les eSports se démocratisent ici aussi comme une pratique de calibre professionnel pour laquelle il faut un talent virtuose et non comme un divertissement excitant et dans l’ère du temps qui ne serait en fait que la ligue peewee de ce qui se fait en Asie.

À la lumière de ce qui s’est fait dans les dernières années en Amérique, je constate que les eSports sont à un point charnière de leur développement et qu’ils feront face à certains défis de gestion d’image qui pourraient être déterminants pour le futur de la discipline. Je crois que la manière dont sera traitée la discipline par l’événement et la commandite sera une influence majeure sur le développement des eSports.

Dans la dimension évènementielle je note deux grands courants.

L’approche divertissement à grand spectacle s’intéresse surtout à l’ambiance électrisante et rythmée des évènements et semble vouloir faire des eSports quelque-chose de cool, d’actuel et de destiné aux adultes. On fait dans le très grand déploiement et dans le ‘show de boucane’. Les évènements organisés par IGN en sont un excellent exemple, ils sont impressionnants et contribuent à populariser la discipline, on peut cependant leur reprocher un manque de professionnalisme et une attitude un brin trop délurée qui ne séduit pas les publics Asiatiques. Ces évènements se tiennent jusqu’ici dans des casinos et autres lieux réservés aux adultes ou l’alcool est abondant, on reproche notamment à IGN de ne pas avoir disqualifié certains joueurs intoxiqués ce qui aurait été naturel pour peu qu’on se targue d’être une discipline sérieuse et de haut calibre. Cela n’aurait pas été permis en Asie et c’est à ce modèle d’aspiration qu’il faut se comparer puisqu’il est le standard dans la pratique des eSports.

Appelons la seconde approche ‘la formule tournois’, elle met de l’avant un commentaire plus en profondeur et moins axé sur le sensationnalisme, une formule plus structurée ou la pratique de la discipline et ses praticiens sont au cœur de l’action. Les évènements développés par MLG vont dans ce sens et contribuent à faire des eSports une discipline respectable, ils sont ouverts aux plus jeunes, très appréciés des fans et affichent à mon avis une meilleure compréhension de sa cible et de ses préoccupations. Ils s’apparentent plus étroitement à ce qui se fait sur le marché asiatique.

Un événement MLG, parce qu’en Amérique on arrive aussi à faire salle comble.

Je crois qu’il est tout aussi important de se soucier de la commandite et des partenaires avec lesquels on s’associe car les valeurs que ceux-ci mettent de l’avant seront nécessairement associés à celles de la discipline. Il faudrait idéalement conclure des ententes avec des partenaires à qui on associe le dépassement de soi, l’excellence, le professionnalisme, le dévouement. C’est ce qui se fait dans le marché asiatique ou la majeure partie des commandites proviennent du domaine des nouvelles technologies.

Dans le marché Américain je constate une moindre attention à la qualité des commanditaires, voire des partenariats plutôt mal choisis. Je pense par exemple aux boissons énergétiques, à la NRA (national rifle association) et aux hot pockets (pizzas congelées à chauffer au micro-ondes) qui ont commandités les eSports en Amérique par le passé et qui ont contribué au renforcement de l’image ‘petit garçon et manque de sérieux’ de la discipline.

Il y a de grandes choses à faire pour la valorisation et la démocratisation de cette discipline en émergence qui présente de belles opportunités pour le futur. Il est primordial de saisir ces opportunités si on veut sortir les jeux vidéos des sous-sols et leur donner la chance de bomber un peu le torse à titre de divertissement interactif de cette génération.

Je prends le pari que le jeu digital divertira encore longtemps et je suis persuadé qu’un bon encadrement de ses aspects compétitifs contribuera à doter la discipline d’une image crédible qui aidera non seulement à valoriser les eSports mais également à pousser l’industrie de la production vers des standards de plus en plus élevés.

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Un commentaire pour eSports en Amérique – gestion d’image.

  1. ldaviaud dit :

    Salut Pierre,

    Je te rejoins sur le fait que le jeu digital divertira encore longtemps. Je pense même qu’ils vont contribuer à vivre certaines expériences inédites. Cette industrie est en constante évolution, repoussant ses limites constamment.

    Les jeux d’aujourd’hui ne ressemblent en rien à ceux d’il y a 20 ans, et désormais plus que la performance, c’est l’expérience qui prime. Avec l’explosion du marché des tablettes mobiles, de nouveaux concepts apparaissent, et le catalogue de jeux différents est désormais très complet et diversifié, puisque tout le monde peut commercialiser ses créations. Des stratégies peuvent être développées grâce à cela.
    Pour les grosses franchises, des événements comme les e-Sports sont, selon moi, voués à une bonne évolution, avec certainement un encadrement plus professionnel et plus centré sur la compétition. Cela peut ouvrir des portes très intéressantes pour des opérations de commandites par exemple.

    L’image des jeux vidéos a toujours été controversée, mais ils ont réussi à se faire une place avec le temps. Les outils utilisés pour la création de jeux deviennent si précis que certains sont utilisés dans le domaine militaire. Cet article (http://www.journaldugamer.com/2012/12/06/armee-americaine-unreal-engine-3/) explique comment l’armée américaine utilise un moteur graphique et physique, celui de la société de jeux Epic Games, afin d’entraîner ses soldats au déminage. De plus, la culture du jeu vidéo peut s’avérer être un atout pour un CV, selon cet article (http://www.jeuxvideo.com/news/2012/00061610-le-joueurs-de-mmo-sont-de-meilleurs-manageurs-dans-la-vraie-vie.htm) certains jeux développeraient le sens du management chez les joueurs.

    Les jeux vidéos n’ont pas fini de faire parler d’eux, et s’intègrent désormais à nos personnalités. Je pense sincèrement que ce domaine peut apporter de bonnes opportunités professionnelles, ainsi que beaucoup de fun, de par son côté ludique.

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